『スッキリわかるC言語入門 第2版(インプレス) [電子書籍]Ω』はヤフオクでkJ-000d996108から06月01日 08時 09分に出品され06月01日 08時 09分に終了予定です。即決価格は2,317円に設定されています。現在845件の入札があります。決済方法はYahoo!かんたん決済に対応。鳥取県からの発送料は落札者が負担します。PRオプションはYahoo!かんたん決済、取りナビ(ベータ版)を利用したオークション、即買でした。
累計60万部を突破した「スッキリわかる入門シリーズ」の新世代C言語入門書に、待望の進化改訂版が登場!クラウド学習環境「dokoC」があるからすぐ始められる!この第2版では、「スッキリわかるJava入門」や「スッキリわかるSQL入門」で好評のクラウド型プログラミング学習環境のC言語版「dokoC」(ドコシー)を新たに提供開始。Webブラウザ上でプログラミングができるdokoCがあれば、初学者がつまづきがちな開発環境導入の手間を省いて、すぐに学習を開始できるようになりました。「プログラミング言語の王」と言われるC言語は、世の中で使われているほぼすべてのプログラミング言語の祖先であり、現在でもOS開発や組み込み開発等で広く使われています。そんな、コンピュータの仕組みに深く根ざした言語であるがゆえに、習得するには「ポインタ」や「文字列操作」といった数々の難所が入門者の前に立ちはだかります。本書は、通常の解説文の中に、適度な間隔で、学び手役の新人と指導役の先輩の対話を織り交ぜる展開と、豊富な図解で、わきあがる疑問を置き去りにせず、じっくり楽しく正確に、難所ポインタですらスッキリ理解できる、他の入門書では見られない、唯一無二の構成になっています。さらに、C言語の背景にあるコンピュータの原理についても、仕組みやコツも含めて解説しており、初学者でも一歩ずつ着実にスキルアップが図れる一冊です。(スッキリわかる入門シリーズのうち、「スッキリわかるC言語入門」「スッキリわかるJava入門」「スッキリわかるSQL入門」「スッキリわかるPython入門」は、基本情報技術者試験[略号:FE]の午後問題対策に有効です)目次表紙注意書きまえがきdokoCの使い方sukkiri.jpについて本書の見方第0章 ようこそC言語の世界へ0.1 ようこそC言語の世界へ0.2 はじめてのプログラミング第Ⅰ部 基本構文第1章 プログラムの書き方1.1 C言語プログラミングの基礎知識1.2 C言語プログラムの基本構造1.3 第1章のまとめ1.4 練習問題1.5 練習問題の解答第2章 変数と型2.1 変数宣言の文2.2 代表的な型2.3 初期化と定数2.4 文字列の取り扱い2.5 第2章のまとめ2.6 練習問題2.7 練習問題の解答第3章 式と演算子3.1 計算の文3.2 オペランド3.3 評価のしくみ3.4 演算子3.5 型の変換3.6 命令実行の文3.7 第3章のまとめ3.8 練習問題3.9 練習問題の解答第4章 条件分岐と繰り返し4.1 プログラムの流れ4.2 ブロックの書き方4.3 条件式の書き方4.4 第4章のまとめ4.5 練習問題4.6 練習問題の解答第5章 制御構文のバリエーション5.1 分岐構文のバリエーション5.2 繰り返し構文のバリエーション5.3 制御構文の応用5.4 第5章のまとめ5.5 練習問題5.6 練習問題の解答第Ⅱ部 開発をより便利にする機能たち第6章 構造体6.1 現実的な開発に必要なもの6.2 構造体とは6.3 構造体の使い方6.4 構造体宣言のテクニック6.5 構造体の注意点6.6 第6章のまとめ6.7 練習問題6.8 練習問題の解答第7章 配列7.1 配列とは7.2 配列の準備7.3 配列変数と要素の型7.4 配列の使い方7.5 配列の応用7.6 配列の注意点7.7 配列と文字列型7.8 第7章のまとめ7.9 練習問題7.10 練習問題の解答第8章 関数8.1 関数とは8.2 引数の利用8.3 戻り値の利用8.4 関数とスコープ8.5 身近な関数たち8.6 関数の活用と壁8.7 第8章のまとめ8.8 練習問題8.9 練習問題の解答第Ⅲ部 C言語の真の力を引き出そう第9章 アドレスとポインタ9.1 C言語だけが持つ特徴9.2 メモリ9.3 アドレスの取得9.4 アドレスの解決9.5 ポインタを使うメリット9.6 第9章のまとめ9.7 練習問題9.8 練習問題の解答第10章 メモリアクセスのからくり10.1 逃げられない理由10.2 3つのからくり構文10.3 2つのメモリアクセス手段10.4 自由なメモリアクセスの代償10.5 メモリを扱う標準関数10.6 ヒープの利用10.7 第10章のまとめ10.8 練習問題10.9 練習問題の解答第11章 文字列操作11.1 文字列という「文化」11.2 文字列リテラル11.3 文字列の受け渡し手段11.4 文字列の実現手段11.5 文字列とオーバーラン11.6 文字列を扱う標準関数11.7 文字列の配列11.8 第11章のまとめ11.9 練習問題11.10 練習問題の解答第12章 パズルRPGの製作12.1 「7つの約束」との別れ12.2 製作の流れ12.3 ゲームの基本仕様12.4 パズルRPG製作課題第Ⅳ部 もっとC言語を使いこなそう第13章 複数のファイルによる開発13.1 開発効率の壁13.2 C言語のビルドシステム13.3 プリプロセッサ13.4 マクロ処理13.5 ソースコード分岐処理13.6 コンパイラとリンカの仕事13.7 ライブラリの利用13.8 第13章のまとめ13.9 練習問題13.10 練習問題の解答第14章 ファイル入出力14.1 ファイルの種類14.2 ファイルの読み書きの基本14.3 1 文字の読み書き14.4 まとまった文字の読み書き14.5 サイズ指定による読み書き14.6 ランダムアクセス14.7 ファイル自体の操作14.8 第14章のまとめ14.9 練習問題14.10 練習問題の解答第15章 ツールによる効率化と安全なコード15.1 道具による効率化15.2 シェルスクリプト15.3 MakeとMakefile15.4 Doxygenの利用15.5 テストと静的解析15.6 第15章のまとめ15.7 練習問題15.8 練習問題の解答第16章 まだまだ広がるC言語の世界16.1 C言語の可能性16.2 データベースの操作16.3 ウィンドウアプリケーションの作成16.4 インターネットへのアクセス16.5 Webアプリケーションの作成16.6 C言語を学び終えて付録A ローカル開発環境のセットアップと利用A.1 C言語による開発に必要なツールA.2 開発環境コンテナのセットアップA.3 開発環境コンテナの利用付録B エラー解決・虎の巻B.1 エラーとの上手なつき合い方B.2 トラブルシューティング付録C C言語標準と処理系C.1 C言語の歴史C.2 C言語の標準規格C.3 標準規格による違いC.4 GCC(GNU Compiler Collection)C.5 ClangC.6 Visual C++付録D 補講D.1 情報のビット表現と型D.2 ビット演算D.3 ポインタの応用D.4 文字の応用D.5 リスクを抱えた標準ライブラリ関数D.6 日付や時間の取り扱いD.7 スコープとリンケージD.8 コンパイラと最適化D.9 組み込み開発付録E クイックリファレンスE.1 代表的な構文E.2 予約語E.3 演算子E.4 定義済みマクロE.5 標準ライブラリ関数E.6 標準ライブラリマクロ/標準ライブラリデータ型E.7 プレースホルダE.8 エスケープシーケンスE.9 ディスプレイ制御シーケンスE.10 ACSII 文字コード付録F パズルRPG製作のヒントと解答例F.1 ヒントと解答例索引奥付
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